The Last Chronicles
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Les Nains.

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Les Nains. Empty Les Nains.

Message par Admin Mer 31 Mai - 18:18

Les nains
Les nains forment une race stoïque et sévère enfouie dans des cités sculptées au cœur des montagnes. C’est une race fermement décidée à combattre les déprédations de monstres sauvages tels que les orques et les gobelins. La réputation des nains les dépeint comme des artisans austères et dénués d’humour qui ne s’intéressent qu’à la terre. L’histoire des nains explique peut-être le tempérament renfermé de la majorité d’entre eux : après tout, ils habitent au sein de montagnes reculées ou dans de dangereux royaumes souterrains où ils sont constamment en guerre avec les géants, les gobelins et bien d’autres monstres encore.

Les nains sont réputés pour être des artisans doués, des combattants féroces et des prêtres pieux, mais les membres de cette race sont tout aussi divers que les humains qui vivent à la surface du monde. Bien sûr, ceux qui s’intéressent aux arts magiques sont moins nombreux que chez les elfes, mais on trouve quand même un certain nombre de puissants clans d’ensorceleurs et de magiciens parmi leurs rangs. Certains nains se tournent même vers le vol et la ruse et assument le rôle de roublards ou même d’assassins.

En plus de cette diversité au niveau des professions, on trouve chez les nains une diversité de modes de vie plus vaste que ce qui apparaît de prime abord. Tous les nains ne vivent pas si près de la surface qu’ils reçoivent un entraînement spécial contre les géants par exemple. De même, certains nains n’ont pas grandi en combattant des gobelins et des orques mais peut-être en affrontant d’autres ennemis tout aussi dangereux. Ces nains pourraient posséder des traits raciaux différents de ceux qui ont reçu une éducation plus traditionnelle.

Description physique. Les nains sont petits et trapus. Ils mesurent à peu près trente centimètres de moins que les humains et possèdent de larges corps compacts qui les font paraître encore plus bourrus. Les nains et les naines tirent une grande fierté de leur pilosité. Les hommes rehaussent souvent leur barbe avec des attaches et des tresses enchevêtrées. Être rasé de près est chez eux un signe évident de folie (ou pire encore). Les individus qui connaissent bien cette race ne feront jamais confiance à un nain sans barbe.

Société. Comme de grandes distances séparent les citadelles naines isolées au sein des montagnes, il existe de nombreuses différences culturelles au sein de la société naine. Malgré ces dissemblances, tous partagent plusieurs points communs : un amour immodéré pour la roche, une passion pour les objets et les bâtiments en pierre ou en métal et une haine féroce des géants, des orques et des gobelinoïdes.

Relations. Depuis longtemps, les nains vivent à proximité des orques et partagent avec eux une histoire de violence aussi ancienne que leurs deux races. Les nains se montrent généralement méfiants envers les demi-orques et préfèrent les éviter. Ils considèrent les halfelins, les elfes et les gnomes trop frêles, frivoles ou « mignons » pour mériter le respect. C’est encore avec les humains que les nains entretiennent les liens les plus forts, car ceux-ci possèdent une nature industrieuse et un grand appétit qui se rapprochent de l’idéal nain.

Aventuriers. Les aventuriers nains sont plus rares que les humains mais on en trouve dans la plupart des régions du monde. Ils abandonnent généralement la sécurité de leurs places fortes pour partir en quête de gloire pour leur clan, de richesse pour leur demeure-forteresse d’origine ou encore pour libérer les citadelles naines tombées aux mains des ennemis de leur race. Chez les nains, l’art de la guerre prend la forme de combats dans les tunnels et d’affrontements au corps à corps, ce qui explique pourquoi ils se tournent plutôt vers les classes de guerriers ou de barbares.

Traits raciaux des nains

+2 Constitution, +2 Sagesse, -2 Charisme. Les nains sont robustes et sages mais aussi un peu bourrus.
Taille moyenne. Les nains sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
Lentement mais sûrement. Les nains possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases) mais celle-ci n’est pas modifiée par leur armure ni par la charge qu’ils portent.
Vision dans le noir. Les nains peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
Avidité. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation visant à déterminer le prix d’objets non-magiques comportant des métaux ou des pierres précieuses.
Connaissance de la pierre. Les nains reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Perception pour remarquer les irrégularités dans les constructions en pierre, comme les pièges ou les portes cachées dans les murs ou les sols en pierre. Il suffit qu’ils s’approchent à moins de 3 mètres (2 cases) d’un tel élément pour bénéficier d’un test pour les remarquer et ceci qu’ils les recherchent activement ou non.
Entraînement défensif. Les nains gagnent un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les monstres du sous-type géant.
Haine. Les nains gagnent un bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les créatures humanoïdes des sous-types orque et gobelinoïde grâce à une formation spéciale contre ces ennemis jurés.
Robustes. Les nains gagnent un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques.
Stabilité. Les nains reçoivent un bonus racial de +4 à leur degré de manœuvres défensives (DMD) lorsqu’ils se tiennent sur le sol et qu’ils tentent de résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.
Armes familières. Les nains sont formés au maniement des haches d’arme, des pics de guerre lourds et des marteaux de guerre. Ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « nain » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les nains connaissent automatiquement le commun et le nain. Les nains qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : commun des profondeurs, élémentaire, géant, gnome, gobelin et orque.

Traits alternatifs

Ennemis anciens. Cela fait longtemps que les nains sont en conflit avec les elfes, et plus particulièrement avec les drows qu'ils haïssent. Les nains disposant de ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les créatures de sous-type elfe. Ce trait remplace Haine.
Artisan. Les nains sont réputés pour leur artisanat de qualité lorsqu'il s'agit de métaux ou de pierre. Les nains disposant de ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à tous les tests d'Artisanat ou de Profession visant à créer des objets en métal ou en pierre. Ce trait remplace Avarice.
Chante-pierre. Certains nains possèdent une grande affinité avec la terre qui leur accorde de grands pouvoirs. Les nains disposant de ce trait racial utilisent les sorts du registre de la Terre, les pouvoirs du domaine de la Terre, les pouvoirs du lignage élémentaire de la Terre et les révélations du mystère d'oracle de la pierre comme s'ils avaient un niveau de plus. Cette capacité ne leur permet pas d'accéder plus tôt que la normale à des pouvoirs dépendant du niveau : elle ne fait que modifier les capacités dont le nain dispose déjà. Ce trait remplace Connaissance de la pierre.
Combattant des profondeurs. Les nains disposant de ce trait racial ont grandi en combattant les abominations qui vivent loin sous la surface. Ils reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA contre les monstres du type aberration et un bonus racial de +2 à leur BMO lorsqu'ils tentent d'agripper (ou de continuer à agripper) ces créatures. Ce trait remplace Entrainement défensif.
Entêté. Les nains sont réputés pour être têtus. Ceux qui disposent de ce trait racial reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Volonté pour résister aux sorts et aux pouvoirs magiques des écoles d'Enchantement (charme) et Enchantement (coercition). De plus, s'ils échouent lors d'un tel jet de sauvegarde, ils bénéficient d'un nouveau jet de sauvegarde, un round plus tard, pour faire cesser prématurément l'effet (si celui-ci dure plus d'un round). Ce second jet de sauvegarde est réalisé contre le même DD que le premier. Si le nain possède une capacité similaire provenant d'une autre source (comme l'esprit fuyant des roublards), il ne peut utiliser qu'une seule de ses capacités par round mais peut tenter d'utiliser l'autre lors du second round si la première "seconde chance" ne suffit pas. Ce trait remplace Robustes.
Gardien du savoir. Les nains conservent des rapports précis sur leur histoire et le monde qui les entoure. Ceux qui disposent de ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (histoire) relatifs aux nains ou à leur histoire. Ils peuvent faire ces tests même s'ils ne sont pas formés dans cette compétence. Ce trait remplace Avarice.
Implacable. Les nains savent comment se frayer un chemin à travers le champ de bataille et repousser facilement les ennemis les plus faibles. Ceux qui disposent de ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests de manœuvre pour tenter de bousculer ou de renverser un adversaire. Ce bonus ne s'applique que dans les situations où le nain et son opposant se tiennent tous les deux sur le sol. Ce trait remplace Stabilité.
Résistant à la magie. Certains des clans nains les plus anciens sont particulièrement résistants à la magie. Les nains disposant de ce trait racial gagnent une résistance à la magie égale à 5 + leur niveau de personnage. Ils peuvent annuler cette résistance à la magie pendant un round par une action simple. Les nains disposant de ce trait racial subissent une pénalité de -2 à tous les tests de Concentration relatifs à des sorts profanes. Ce trait remplace Robustes.



Les aventuriers nains
Les nains qui choisissent de devenir aventuriers sont généralement des personnages combattants pouvant aller du barbare berserker au prêtre maniant le marteau de guerre. Quelle que soit leur profession, les aventuriers nains sont toujours prêts à combattre.

Bonus de classe de prédilection alternatif.
Au lieu de gagner un point de compétence ou un point de vie supplémentaire lorsqu'il gagne un nouveau niveau dans une classe de prédilection, un nain peut choisir un autre avantage en fonction de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles pour tous les nains ayant opté pour la classe indiquée comme classe de prédilection. Sauf mention contraire, les bonus se cumulent à chaque niveau gagné dans la classe de prédilection.

Alchimiste. Beaucoup de nains respectés pratiquent l'alchimie, mais ils sont peu nombreux à endosser véritablement le rôle d'alchimiste, si ce n'est dans le but de créer des bières magiques. Les nains considèrent les alchimistes comme des gens étranges qui méritent le respect, mais qu'il vaut mieux éviter.

Barbare. Les barbares nains, que leurs frères appellent généralement berserkers, forment une partie importante des armées naines. Certains deviennent aventuriers et partent en solitaires, bien souvent à la recherche de plus grands défis.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 au nombre total de rounds de rage par jour du nain.

Barde. Rien n'a plus d'importance aux yeux des nains que leur longue et glorieuse histoire. Les bardes nains en apprennent généralement beaucoup à ce sujet en récitant des histoires et des ballades qui racontent leur passé. Bien sûr, tout bon barde nain connait également une dizaine de chanson à boire.

Chevalier. Les chevaliers nains sont quasiment inexistants. Les chevaliers nains sont presque tous des habitants de la surface qui montent des poneys ou des sangliers géants. Comme on peut s'y attendre, de nombreux nains considèrent les chevaliers comme des gens étranges qui ne sont pas dignes de confiance.

Conjurateur. La plupart des nains ne comprennent pas le lien qui unit un conjurateur et son eidolon et, de ce fait, c'est une profession plutôt rare au sein de leur race. Les eidolons des conjurateurs nains ressemblent souvent à des élémentaires de la Terre ou à des golems de fer.

Druide. Comme le sous-sol ne comporte quasiment pas de flore, peu de nains deviennent des druides. Ceux qui se lient avec la nature sont généralement attirés par des formes de vie souterraines ou déménagent vers la surface et adoptent les environnements qu’ils y trouvent.

Ensorceleur. Dans la société naine, les rares individus qui tirent leurs pouvoirs de lignages nobles ou liés à des entités bienveillantes sont considérés comme précieux, mais ceux qui sont corrompus par des influences plus sombres sont mis à l’écart.

Guerrier. Les guerriers nains occupent une position d'autorité et jouissent d'un grand respect dans la plupart des cultures naines. Ils sont bien nécessaires dans les milieux souterrains inhospitaliers. De nombreux nains sont formés au combat dès leur plus jeune âge.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 au DMD du guerrier pour résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe.

Inquisiteur. Il est très rare (mais pas inédit) qu'un nain trahisse son propre peuple. De ce fait, les rares nains qui deviennent inquisiteurs passent la plupart de leur temps à parcourir le monde et à protéger leur peuple contre les menaces venant de l'extérieur.

Magicien. Il n'existe pas de longue tradition de magie profane chez les nains. Ceux qui étudient la magie sont rares, même s'ils sont plus nombreux que les ensorceleurs aux pouvoir innés. Les magiciens nains doivent renoncer aux apprentissages traditionnels nains, ce qui en fait souvent des étranger au sein de leur propre peuple. Les magiciens âgés et sages sont toutefois très respectés. Moine. De nombreux nains possèdent la rigueur de caractère nécessaire au rôle de moine, mais la plupart d'entre eux s'orientent vers des formes de combat plus traditionnelles qui comprennent des armures lourdes et de bonnes vieilles haches. La majorité des moines nains se rassemblent dans de petites enclaves d'individus partageant un même état d'esprit.

Oracle. La plupart des oracles nains tirent leurs pouvoirs de la terre qui les entoure ou des esprits de leurs ancêtres, ce qui en fait des membres respectés de la société naine. Ils ne bénéficient pas de la même vénération que le clergé, mais on les consulte souvent en cas de crise et on fait appel à eux en période de guerre.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Réduire de -1 la pénalité appliquée pour se servir d'un type d'arme en particulier sans formation préalable. Lorsque la pénalité pour un type d'arme tombe à 0 grâce à cette capacité, l'oracle fonctionne comme s'il possédait le don Maniement d'une arme de guerre/exotique correspondant à ce type d'arme.

Paladin. Peu de nains aspirent à suivre la voie du paladin. Les paladins nains, qui allient dévotion et prouesses martiales, peuvent être des croisés défendant les intérêts nains ou des gardes protégeant des places-fortes naines.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un bonus de +1 aux tests de Concentration pour les sorts de Paladin.

Prêtre. Les nains sont fort proches des dieux et possède une longue tradition de prêtres puissants et influents. Ceux qui sont choisis pour une vie de dévotion sont formés dès leur plus jeune âge mais, après cet apprentissage, ils sont libres d'explorer le monde et de propager la foi.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Choisir un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et normalement utilisable un nombre de fois par jour égal à 3 + le modificateur de Sagesse du nain. Le prêtre ajoute 1/2 au nombre d'utilisations quotidiennes de ce pouvoir de domaine.

Rôdeur. Les nains sont connus pour garder longtemps rancune. Ce n'est donc pas une surprise de voir qu'un bon nombre d'entre eux décident de devenir rôdeurs et de se concentrer sur la destruction des ennemis de leur peuple.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un bonus de +1/2 aux tests d'empathie sauvage pour influencer les animaux ou les créatures magiques qui vivent sous terre.

Roublard.
Les nains qui s'intéressent à l'art du subterfuge s'orientent plutôt vers la manipulation des pièges et l'organisation d'attaques surprises que vers des carrières de tire-laine ou d'orateurs.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un bonus de +1/2 aux tests de Sabotage relatifs aux pièges utilisant la pierre et un bonus de +1/2 à la capacité de Recherche de pièges pour ces mêmes pièges.

Sorcière. Les naines qui passent un pacte avec un familier et prennent le titre de sorcières le font en secret. La société naine se méfie de ce genre d'accords et préfère plutôt faire appel aux pouvoirs de ses dieux.
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