The Last Chronicles
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Les Halfelins

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Message par Admin Mer 31 Mai - 17:55

Les halfelins
Les halfelins sont des créatures optimistes, joyeuses, inexplicablement chanceuses, dotées d’une passion pour les voyages, petites en taille mais incroyablement fanfaronnes et curieuses. À la fois très émotives et faciles à vivre, elles préfèrent éviter de s’énerver et se tenir toujours prêtes à profiter de toutes les opportunités. Les halfelins ne se laissent aller à des crises violentes ou émotionnelles que rarement, et en tout les cas moins souvent que les autres races d’humeur plus changeante. Ils ne perdent quasiment jamais leur sens de l’humour, même face à un désastre imminent.

Ce sont des opportunistes invétérés. Comme leur physique ne leur permet pas toujours de se défendre, ils ont appris à faire le dos rond ou à se faire tout petits. Mais leur curiosité prend souvent le pas sur leur bon sens et les pousse vers de mauvaises décisions ou des situations difficiles.

Cette même curiosité les incite à voyager et à explorer de nouveaux endroits et à tenter de nouvelles expériences. Mais, malgré cela, les halfelins possèdent un sens du foyer développé. Il n’est d’ailleurs pas rare d’en voir certains dépenser plus que de raison pour améliorer le confort de leur demeure.

Les halfelins, qui n’attirent guère l’attention grâce à leur taille réduite, possèdent une capacité étonnante à se fondre dans l’immensité du monde qui les entoure. Rapides, agiles et entêtés, les halfelins se mêlent aux sociétés des autres races et se rendent bien vite indispensables. Même si les préjugés des autres races les décrivent comme des roublards et des voleurs (des allégations supportées par de très nombreux exemples), les hafelins ne sont pas forcément l’un ou l’autre. La plupart d’entre eux ont plutôt un caractère facile et sociable et, même si leur curiosité leur cause parfois des problèmes, ils font face à l’adversité avec une ténacité et un courage inversement proportionnels à leur petite taille.

Les halfelins vivent rarement au sein de communautés isolées. Cependant, ils partagent entre eux (et, dans une moindre mesure, avec les gnomes) des ressemblances culturelles liées à la connexion implicite qui unit ceux qui savent ce que c’est que d’être petits et ignorés dans un monde rempli de créatures plus grandes.

Description physique. Les halfelins ne mesurent qu’un petit mètre. Ils préfèrent marcher pieds nus, une habitude qui rend la plante de leurs pieds calleuse. Des touffes de poils épais et bouclés recouvrent le haut de leurs grands pieds (et aident à conserver la chaleur). Leur peau est généralement de couleur amande et leurs cheveux plutôt brun clair. Leurs oreilles sont légèrement pointues mais, toutes proportions gardées, pas vraiment plus grandes que celles des humains.

Société. Les halfelins ne possèdent pas de territoire propre et ne contrôlent aucune communauté plus grande que des collectivités rurales rassemblant quelques villes libres. La plupart du temps, ils cohabitent avec leurs cousins humains au sein des cités de ces derniers et subsistent tant bien que mal grâce à ce qu’ils parviennent à grappiller dans ces larges communautés. Beaucoup d’entre eux mènent des vies tout à fait satisfaisantes dans l’ombre de leurs voisins de plus grande taille, mais certains préfèrent se tourner vers une vie nomade, explorer le monde et voir tout ce qu’il a à offrir.

Relations. Le halfelin moyen tire une grande fierté de sa capacité à ne pas se faire remarquer par les autres races. C’est d’ailleurs grâce à cette capacité que de nombreux halfelins sont d’excellents voleurs ou escrocs. Bien conscients de l’image que cela donne de leur race, ils font tout leur possible pour se montrer honnêtes et amicaux avec les races plus grandes, du moins lorsqu’ils ne tentent pas de passer inaperçus. Ils s’entendent assez bien avec les gnomes, même si beaucoup de halfelins se montrent méfiants envers ces créatures excentriques. De manière générale, les humains et les halfelins coexistent en bonne entente mais, comme certaines nations humaines les voient surtout comme des esclaves, les halfelins restent prudents dans leurs relations avec eux. Les membres du petit peuple éprouvent du respect pour les elfes et les nains mais, ces deux races étant surtout présentes dans des régions reculées, loin du confort de la civilisation que les halfelins apprécient tant, leurs relations sont plutôt limitées. Les demi-orques sont la seule race que les halfelins évitent de fréquenter : la plupart d’entre eux trouvent leur grande taille et leur nature violente plutôt intimidantes.

Aventuriers. La chance innée des halfelins et leur goût immodéré des voyages en font des aventuriers idéaux. Certains s’allient d’ailleurs avec des aventuriers halfelins dans l’espoir que leur mystérieuse bonne fortune soit contagieuse.

Traits raciaux des halfelins

+2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles que les autres races.
Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
Vitesse lente. Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).
Sans peur. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec celui provenant de la chance des halfelins.
Chance des halfelins. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception.
Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade.
Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « halfelin » comme des armes de guerre.
Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, elfe, gnome, gobelin et nain.

Traits alternatifs

Aussi rapide qu’une ombre. Les halfelins peuvent être étonnamment discrets même lorsqu’ils traversent une zone encombrée. Lorsque les halfelins disposant de ce trait utilisent la compétence de Discrétion en se déplaçant, ils réduisent la pénalité de 5. Lorsqu’ils l’utilisent pour un tir embusqué, ils réduisent la pénalité de 10. Ce trait racial remplace Bon équilibre.
Cavalier. Certains halfelins se spécialisent dans le combat monté. Les halfelins disposant de ce trait gagnent un bonus de +2 aux tests de Dressage et d’Équitation. Ce trait racial remplace Bon équilibre.
Coup bas. Certains halfelins suivent un long entraînement pour combattre efficacement les créatures plus grandes qu’eux. Les halfelins disposant de ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux jets de confirmation des Coups Critiques contre les adversaires qui sont plus grands qu’eux. Ce trait remplace Sens aiguisés.
Frondeur. Les halfelins excellent à l’utilisation des frondes. Ceux qui disposent de ce trait racial peuvent recharger une fronde par une Action libre. Cette action nécessite toujours deux mains et provoque quand même des attaques d'opportunité. Ce trait racial remplace Bon équilibre.
Goût du voyage. Les halfelins adorent les voyages et les cartes. Les halfelins disposant de ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests de Connaissances (géographie) et de Survie. Lorsqu’ils lancent des sorts ou utilisent des capacités qui leur permettent de se déplacer ou améliorent leurs capacités de déplacement, cela fonctionne comme si leur NLS était augmenté de +1. Ce trait racial remplace Sans peur et Chance des halfelins.
Passer entre les jambes. Les halfelins suivent un long entraînement pour combattre efficacement les créatures plus grandes qu’eux. Les halfelins disposant de ce trait racial gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les ennemis plus grands qu’eux et un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter les attaques de piétinement. Ce trait racial remplace Chance des halfelins.
Lâche. La plupart des halfelins ne connaissent pas la peur mais certains sont plus nerveux, ce qui les rend aussi plus attentifs. Les halfelins disposant de ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux tests d’initiative et un bonus de +1 aux jets dattaque contre les cibles qu’ils prennent en tenaille. Ils subissent une pénalité de -2 sur les jet de sauvegarde contre la terreur et ne reçoivent aucun bénéfice des bonus de type moral aux jet de sauvegarde contre la terreur. Lorsqu’ils sont affectés par un effet de terreur, leur vitesse de déplacement de base augmente de 3 m et ils gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA. Ce trait racial remplace Sans peur et Chance des halfelins.
Sens pratique. L’éducation des halfelins accorde beaucoup de valeur au labeur et au bon sens. Les halfelins disposant de ce trait racial gagnent un bonus de +2 dans une compétence d’Artisanat ou de Profession, ainsi qu’aux tests de Psychologie et aux jet de sauvegarde contre les illusions. Ce trait racial remplace Sans peur et Bon équilibre.

Les aventuriers halfelins
Les halfelins qui décident de devenir des aventuriers préfèrent généralement les armures et les armes légères qui leur permettent de tirer parti de leur dextérité naturelle. Ils mettent l’accent sur une large gamme de talents, ce qui leur permet de pouvoir faire face à toutes les situations. Ils recherchent rarement la bagarre mais leur curiosité les incite souvent à voyager un peu partout, parfois même dans les lieux les plus dangereux.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Au lieu de gagner un point de compétence ou un point de vie supplémentaire lorsqu'il gagne un nouveau niveau dans une classe de prédilection, un halfelin peut choisir un autre avantage en fonction de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles pour tous les halfelins ayant opté pour la classe indiquée comme classe de prédilection. Sauf mention contraire, les bonus se cumulent à chaque niveau gagné dans la classe de prédilection.

Alchimiste. La curiosité naturelle des halfelins les pousse à expérimenter sans cesse de nouvelles choses et, parmi toutes les classes, c’est chez les alchimistes que cette tendance peut s’exprimer le plus librement, sous la forme de nouvelles découvertes explosives (au sens littéral) qui n’attendent que d’être dévoilées.

Barbare. Même si les races plus grandes trouvent l’idée d’un barbare halfelin plutôt comique, rares sont ceux qui le lui diraient en face. Les barbares halfelins sont peut-être plus faibles que les autres barbares, mais la terrible fureur d’un halfelin en rage pourrait bien en surprendre plus d’un.

Barde. Les halfelins aiment chanter, danser et faire la fête ; et leurs bardes sont passés maîtres dans l’art d’amuser tout un chacun. Ils se produisent parfois dans les grandes salles et les théâtres célèbres mais on les rencontre tout aussi souvent sur les chemins où ils laissent libre cours à leur amour du voyage et amènent la joie et l’hilarité chaque jour à un nouveau public.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1/2 aux tests de Bluff pour envoyer un message secret, +1/2 aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations et +1/2 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un enfant elfe, demi-elfe ou humain.

Chevalier. Les halfelins sont peut-être trop petits pour monter des chevaux mais, juché sur un poney, un chien de selle ou une autre monture exotique, un chevalier halfelin pourrait bien surprendre des adversaires de plus grandes tailles en menant des soldats au combat sans la moindre peur tout en leur inspirant un comportement héroïque à l’aide de ses talents et de sa dévotion.

Conjurateur. La curiosité des halfelins ne connaît pas de limite. Certains poursuivent la voie du conjurateur pour explorer les multiples formes qu’une créature magique peut prendre. Leurs eidolons sont généralement parés de couleurs vives mais peuvent adopter n’importe quelle apparence concevable par leur imagination débridée. Ils font parfois également office de montures.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 rang de compétence à l’eidolon du conjurateur.

Druide. Les halfelins ont plutôt tendance à apprécier les bons côtés de la civilisation mais certains druides halfelins trouvent réconfort et bonheur au sein de la nature. D’autres encore s’allient avec les animaux qui sont déjà présents dans les villes.

Ensorceleur. Les ensorceleurs halfelins gardent généralement leurs capacités magiques secrètes jusqu’à ce qu’ils en aient besoin, afin de prendre plus facilement leurs adversaires par surprise. Ils préfèrent souvent les enchantements qui améliorent leurs talents naturels de persuasion et les évocations énormes qui font paraître leur petite taille comme un trait sans importance.

Guerrier. Les halfelins sont généralement moins bagarreurs que les autres races, mais cela ne les empêche pas de comprendre et d’apprécier l’importance des combattants entraînés capables de défendre leurs frères.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 au DMD du guerrier pour résister à une lutte ou à un croc-en-jambe.

Inquisiteur. Grâce à leur aptitude à se fondre dans le décor et à écouter sans être remarqués, les halfelins parviennent facilement à obtenir des informations secrètes. Combiné avec leur curiosité naturelle, ce talent fait d’eux de parfaits inquisiteurs, tout spécialement lorsqu’il s’agit d’enquêter au sein des autres races.

Magicien. Les magiciens halfelins cherchent souvent à percer les secrets de la magie pour deux raisons : leur curiosité naturelle et leur désir de s’élever au-dessus de leur taille physique et de forcer les autres races à les prendre en considération. C’est ainsi qu’ils ont tendance à préférer les sorts très visuels et les démonstrations de pouvoir évidentes. Moine. De nombreux halfelins désirent la vie simple faite de dévotion et de dévouement que constitue la voie du moine. Ces individus au comportement calme, apparemment inoffensifs et toujours prêts à entreprendre de durs labeurs, se fondent facilement dans les communautés halfelins. De nombreux pillards se sont rendus compte trop tard de leur erreur après avoir attaqué un halfelin désarmé.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 au DMD du guerrier pour résister à une lutte et +1/2 au nombre d’attaques étourdissantes qu’il peut tenter chaque jour.

Oracle. Les oracles sont plutôt rares au sein de la plupart des races, mais on les rencontre en plus grand nombre dans les endroits où les halfelins sont opprimés ou réduits en esclavage. Ils assurent alors le rôle de centres spirituels secrets des communautés où les cultes et les rassemblements sont interdits. Les oracles halfelins vénèrent souvent les esprits de la terre, de la nature ou même les héros du passé.

Paladin. Vu la grande importance que les halfelins accordent à la communauté, au foyer et à la maison, nombre d’entre eux désirent devenir paladins. Les ennemis qui ne les prennent pas au sérieux apprennent bien vite qu’il s’agit d’une erreur lorsque ces robustes guerriers saints font s’abattre la fureur des cieux sur ceux qui nourrissent de sombres projets.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1/2 pv à la capacité d’imposition des mains du paladin (qu’elle soit utilisée pour guérir ou pour blesser).

Prêtre. Les halfelins ont une foi inébranlable les uns envers les autres et cette dévotion s’étend à leurs dieux. Leur bonne humeur, leur curiosité et leur capacité à se fondre facilement dans de nouvelles sociétés en font d’excellents missionnaires.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Choisir l’un des pouvoirs de domaine de niveau 1 qui est normalement utilisable un nombre de fois par jour égal à 3 + le modificateur de Sagesse du prêtre. Ajouter +1/2 au nombre d’utilisations quotidiennes de ce pouvoir de domaine.

Rôdeur. Les halfelins n’ont peut-être pas la réputation d’être de grands chasseurs, mais c’est seulement parce que ceux qui sont incapables de se défaire de leurs préjugés n’ont jamais vraiment pris leur talent en considération. Les rôdeurs halfelins excellent dans l’art d’abattre des proies de toutes tailles, de se cacher dans les régions sauvages aussi facilement que leurs cousins se fondent dans le décor urbain et de collaborer avec leurs compagnons animaux (qui fait parfois aussi office de monture) en tirant parti de leur sens de la tactique.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter un bonus d’esquive de +1/3 à la CA contre les ennemis jurés de l’halfelin.

Roublard. Les roublards correspondent au stéréotype de l’aventurier halfelin qui mène une vie de joyeux conteur, de cambrioleur rusé et d’audacieux bandit de grand chemin. Avec leurs pieds légers et leurs mains agiles, les halfelins font naturellement d’excellents voleurs et pickpockets, un fait que leurs détracteurs aiment à souligner.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Choisir une arme dans la liste suivante : dague, fronde, n’importe quelle arme dont le nom comporte le mot « halfelin ». Ajouter un bonus de circonstances de +1/2 aux jets de confirmation des coups critiques avec cette arme (jusqu’à un maximum de +4). Ce bonus ne se cumule pas avec celui de Don pour les critiques.

Sorcière. Les halfelins ont la réputation d’être de grands naïfs prêts à tout gober, mais ils collectionnent aussi les secrets et, chez certains, cette tendance se développe en une vocation de sorcière. Ils deviennent alors sages-femmes, herboristes ou érudits fous en quête de savoir.
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